Lobisomens, ou Garou, como são conhecidos entre eles, são uma sociedade tribal e naturista em sua maioria. Primeiramente eles não se transformam somente na lua cheia. Eles podem se transforma a qualquer hora do dia, e ficam mais fortes na presença da lua, especialmente a lua cheia. Eles já nascem Garou, filhos de outro Garou, só aguardando a adolescência para sua primeira transformação. A lua (ou luna como é conhecida na sociedade Garou), quando está cheia, desperta sua fúria e lobos ou pessoas que acabaram de se descobrir Garou, não tem o controle da fúria. E logo na primeira transformação, desembestam em uma matança generalizada. Por isso Lobisomens mais experientes vigiam parentes, para que se caso algum se descubra Garou, haja alguém para o conter, principalmente nas noites de lua cheia, quando a fúria concedida é maior. As diversas tribos lutam para proteger Gaia, o espírito da mãe terra. Esta está agonizando, a beira do fim, e certamente vai levá-los junto.
* * * %*1Transformação Garou%1* lobisomem01Para passar de uma forma a outra, o Garou faz um teste com o total de fúria e gasta um turno, sem mais penalidades. Não somente à noite. Podem assumir qualquer uma das formas conscientemente a qualquer hora do dia. Para que a transformação seja instantânea, gaste um ponto de fúria. A fúria é o ódio, a raiva e a coragem condensados em um único sentimento, que impulsionam o Garou a agir. Motivo pelo qual somente Garous iniciados conseguem controlar a fúria. * * * 1%* %*1Nome Garou%1* Como qualquer Garou, você pode ter seu nome humano, seu nome na matilha de lobos.... mas é sagrado um nome diante da nação Garou. Normalmente o nome remete a sua função com os outros Garous. Exemplos: - Guerreiro de Gaia - Saltador da floresta - Cão trapaceiro - Senhor da sabedoria A imaginação manda aqui. * * * 1%* %*1Cosmologia Garou (sistema de crenças)%1* Poema extraído dos registros prateados As Três As flores se abriram antes da Aurora Pétalas espalharam em canção silenciosa Uma se tornou o verde; Uma transformou o verde em árvore; Uma derrubou a árvore, Apodrecendo-a, e fazendo nova vida da antiga. A árvore é eterna. As três são eternas. A base de toda a criação são 3 entidades, a Wild que cria coisas aleatórias, que não necessariamente é algo bom. A Weaver que padroniza tudo e aplica regras que tais criações devem seguir, colocando uma lógica no caos. E a Wirm, o reciclador da trindade, que destrói o que qualquer uma das irmãs constrói em excesso e devolve as matérias primas para que suas irmãs criem mais coisas. E assim foi criado Gaia, junto com toda a existência. E Gaia criou os Garou para proteger ela. lobisomem02Em algum momento, a Weaver tenta padronizar a Wirm, foi quando começou o desequilíbrio do cosmos. A Wirm enlouqueceu e começou uma jornada para destruir tudo. As três entidades criam espíritos para cumprir seus planos, espíritos que podem ser aliados ou inimigos. Mas se o espírito é da Wirm, com certeza é inimigo. Em uma parte da história dos Garou, eles começaram uma guerra entre si. Há quem acredite que a Wirm tentou uma investida para destruir Gaia. Esta os puniu com a maldição da prata, única coisa que pode quebrar sua resistência imbatível. * * * 1%* %*1Parentes%1* Lobisomens não são 'transformados pelo ataque de outro lobisomem'. Eles nascem lobisomens, a partir do cruzamento natural entre humanos e Garou, ou lobos e Garou. As crias são consideradas parentes, possuem sangue Garou nas veias. Mas normalmente de 10 parentes, somente 1 se torna efetivamente um Garou. A sociedade Garou os protege sempre, pois são aliados em diversas ocasiões. E acredite, determinados parentes são muito úteis, pois são informantes, espiões, um reforço na luta por Gaia * * * 1%* %*1Fonte de poder%1* lobisomem03Os Garou retiram seu poder da Gnose e da fúria. E esse poder é aprendido com espíritos que eles encontram na terra em locais específicos, ou em suas caminhadas pela umbra. Para conseguir Gnose, basta meditar por um tempo ou negociar com um espírito. A fúria é mais simples. Somente precisa uivar para Luna (a lua), para ganhar fúria. De acordo com a face da lua mostrada a noite, se ganha uma determinada quantidade de fúria. Mas a lua cheia é quem fornece muito mais fúria do que as outras fases. Por isso um Garou iniciante, que acabou de descobrir ser um lobisomem, sem experiência de como usar a fúria, sai em uma matança desembestada, até que seja contido ou morto. Como Gaia precisa de todos os seus guerreiros, sempre fica um Garou mais experiente vigiando parentes para se caso um se transformar, seja contido sem danos adicionais a si mesmo e aos outros. * * * 1%* %*1A umbra %1* Como dito, um Garou é parte espírito, portanto a relação de todos com o mundo espiritual é forte. Esse mundo é paralelo com o mundo real, com os mesmos objetos. Que são os espíritos de sua contra parte no mundo de fora. Com a diferença que existem muitos espíritos lá, elementais, espíritos de tecnologia, espíritos da natureza, de todos os jeitos. Mas nem todos são espíritos bons. Alguns vão atacar o Garou que se aventurar em entrar em seu reino. O grande problema são os malditos, os espíritos da Wirm. Que por onde passam, destroem e corrompem tudo. Uma das tribos, a mais valorosa e querida por Gaia, os Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wirm, e se tornaram os Dançarinos da espiral negra. Garou corrompidos que também buscam ajudar a Wirm na destruição de Gaia. Para entrar na Umbra (sim, lobisomens podem entrar no mundo espiritual e viajar por ele), o Garou só precisa testar a Gnose diante de uma superfície refletora (um espelho, uma poça de água, o qualquer coisa assim), a dificuldade é a película do lugar. A película é a separação entre os mundos. Ela é mais forte em locais tocados pela Wirm e pela Weaver. Via de regra, quanto mais natural e limpo o lugar, menor a película. Portanto mais fácil entrar na umbra. É dividida em: - Umbra rasa: é a umbra mais próxima do nosso mundo. Aqui é como nosso mundo, mas com uma aura mística, repleto de espíritos. Dragões, grifos, górgonas, unicórnios e outros são muito comuns aqui. - Umbra média: com mais esforço, pode-se chegar na Umbra média aqui é diferente, pois pensamentos tomam forma, conceitos abstratos como amor, ódio são bem concretos aqui. Definitivamente não é o melhor lugar para qualquer um. Só os melhores dos melhores entram na Umbra média. lobisomem04- Umbra baixa: semelhante ao espaço sideral de nosso mundo (ou talvez o seja, mas ninguém conseguiu definir). É aqui que os espíritos celestinos estão. Não vá para lá sem um motivo sólido. É uma região extremamente inóspita, pois é aí que as três entidades se manifestam com maior força. Um encontro com qualquer uma será perigoso, pois a Wild é caótica, a Waver vai tentar cristalizar tudo em um padrão imóvel e a Wirm vai destruir qualquer coisa que encontrar. * * * 1%* %*1Espíritos totem%1* São espíritos que defendem tribos Garou, cada tribo tem um totem. Eles concedem para a tribo toda características próprias, que o espírito dá de bom grado. Mas tem um preço, pois nada é fácil. Os integrantes da tribo devem seguir dogmas, próprios de cada tótem. * * * lobisomem05 1%* %*1Os espiritos%1* Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Aqueles são divididos em 4 categorias: Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, não têm inteligência. Mas, ao adquirirem tal conhecimento, podem se tornar Jagglings. Jaggling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings têm sempre Gafflings sob comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaggling pode ser "promovido" à posição de Incarna por um Celestino. Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (às vezes, seus poderes são iguais aos dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer. Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina) são essenciais a Tellurian. São o mais próximo que os Garou têm a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes, com seus próprios nomes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jagglings e Gafflings). * * * 1%* %*1Poderes dos espíritos%1* Via de regra, qualquer um dos dons dos Garou (para ensinar, deve-se saber fazer), ou outros de acordo com a imaginação do mestre. * * * lobisomem06 1%* %*1A corrupção da Wirm%1* Como já dito, a Wirm foi corrompida pela Waver, e agora quer destruir tudo. Para isso, ela usa vários aparatos no cosmos. Desde a destruição de estrelas, planetas, a morte de seres vivos, destruição de objetos através da corrosão ou decomposição, dentre outras maneiras de se destruir algo. Como as outras entidades continuam agindo a partir da destruição gerando mais coisas, a Wirm descobriu que poderia corromper a criação para que gere seres que destruam coisas em seu nome. Espalhado por Gaia, os humanos construíram empresas que fazem várias coisas. A Wirm corrompeu algumas mentes humanas, e consequentemente algumas empresas, cujo objetivo é destruir florestas, a saúde e a mente das criações da Wild e da Waver, partes de Gaia, e por fim os Garou, em um processo de destruição lenta e contínua. Basicamente a Wirm quer reduzir tudo, acelerando o fim e tornando o universo em matéria inerte e sem luz. Tornando tudo escuridão. Dentre as empresas corrompidas, destaca-se a Pentex, especializada na destruição dos lobisomens. Ela manipula outras empresas para jogarem esgoto em caerns, desmatar locais onde vivem os Garou, produzir comidas que matam aos poucos, enfim, um inimigo praticamente onipresente em Gaia. Ninguém conhece os líderes, mas é possível que espíritos psicomanshies estejam possuindo a diretoria da Pentex. Mas isso é apenas conjectura. Relembrando, a Wirm é uma das três entidades que formam a base do universo, jamais vai morrer. Cabe aos Garou apenas defender Gaia, para que não seja consumida. * * * 1%* %*1Os malditos%1* São os espíritos que servem a Wirm. Todos tem um único objetivo, que é destruir. Para isso, eles simplesmente aniquila algo, fazendo uso de corrupção e a destruição propriamente dita. Para isso, eles se valem de diversos tipos de influência, como possessão, poluição e a simples morte. Dentre os malditos, se destaca a tríade negra: Fek: tem a aparência de um mendigo idoso repleto de piercings de madeira, e ele baba. Frequentemente ele possui alguém próximo às lideranças Garou, um parente ou um humano qualquer, para usar dos recursos deste para destruir ou matar. Ele é um psicomanchie Razza: o leão de chácara do grupo. Ele tem a aparência de uma coisa meio lagarto + gorila com chifres no corpo todo, do tamanho de um Garou crinus. Fica dentro da umbra protegendo o líder. É um esguio. lobisomem07Gorgul: o líder da tríade. É um rastejante nexus, e sempre é desencorajado a enfrentar ele diretamente mesmo em grupos. Ele altera a realidade. Se parece com uma mancha escura onde passa, não tem uma aparência comum. Exceto quando se materializa. Ele fica semelhante a uma coisa insectóide, com várias pernas, bocas e olhos espalhados pelo corpo. Gorgul foi a única palavra que foi identificada no meio dos ruídos que ele produz. * * * 1%* %*1Fomori %1* Um fomor nada mais é que uma pessoa possuída por um maldito. A pessoa pode estar viva ou pode ser um mero cadáver. O objetivo dessa sórdida tática nada mais é que a simples tortura seguida da destruição de tudo ao redor da pessoa. Malditos são totalmente voltados para a destruição, motivo pelo qual são o alvo prioritário de um Garou responsável. * * * 1%* %*1Os Dançarinos da Espiral Negra %1* A muito tempo atrás, existia uma tribo, a mais valorosa e tenaz na luta contra a Wirm, os Uivadores Brancos. Eles eram tão orgulhosos quanto os Crias de Fenris. Um grupo grande de Uivadores Brancos, conseguiu descobrir onde a personificação da Wirm estava vivendo. O local era um labirinto em forma de espiral no meio da Umbra Profunda. Ao invadirem a Umbra Profunda, entraram na espiral. Mas a Wirm é muito poderosa, afinal de contas é irmã da Waver e Wild, que são as entidades primordiais e tem poder equivalente. Eles foram tomados pela Wirm, dançaram até esgotarem as forças, e saíram totalmente deformados. Logo depois, mataram os outros Uivadores Brancos restantes. Os Dançarinos da Espiral Negra prestam culto à Wirm igual os Garou com Gaia. Eles seguem a Litânia Negra, uma versão corrompida da Litânia. Eles são a maior vergonha dos lobisomens, e os lembra sempre que não se deve subestimar um inimigo. Eles tem parentes também, mas os pobres coitados são corrompidos pela Wirm, e passam por um sofrimento em vida. Eles vivem viciados em drogas, jogados nos becos ou acorrentados junto dos Dançarinos da Espiral Negra. São violados todos os dias, além de viverem uma espécie de escravidão. Apesar de a maioria dos Dançarinos da Espiral Negra reproduzirem entre si, motivo pelo qual quase todos ainda somam deformações de impuros. Eles servem à Wirm sozinhos ou associados à aliados tão corrompidos quanto. Devem ser exterminados, pois já estão perdidos. 'Essa Tribo guarda marcas de sua descida pela espiral. Suas formas Crinos são disformes e de um preto/verde escuro e bilioso ou branco doentio, de narizes de morcego e guinchos de escárnio. Mesmo aqueles que escapam dessas formas retorcidas e apresentam imensa beleza possuem uma espécie de brilho louco no olhar.' - Site livro dos espelhos * * * 1%* %*1Litania - Leis e tabus Garou%1* A palavra litania vem do latim litania, que deriva do grego lite e significa oração ou súplica. A seguir, temos a litania em si, e alguns comentários sobre as interpretações gerais de cada uma de suas leis. Os Galiard cantam e festejam a Litania, pois é ela que mantém a nação Garou coesa. Não Cruzarás com Outro Garou Esta lei é simples: o cruzamento entre dois Garou produz lobisomens Impuros. Lobisomens devem buscar por parceiros entre os humanos ou os lobos, para que gerem filhotes perfeitos. Porém, a quantidade de Impuros que se pode encontrar mostra que esta lei já não é tão… seguida quanto já foi um dia. Ainda que seja motivo de vergonha, dificilmente seus violadores sofrerão pena capital, já que já não existem tantos lobisomens no mundo a ponto de se darem ao luxo de matar os que existem. Ainda assim, gerar um filhote Impuro é motivo de grande vergonha para os pais, levando alguns Garou, muitas vezes, a atitudes desesperadas, como esconder seu crime e abandonar (ou, em casos extremos, assassinar) os filhotes da vergonha. lobisomem08Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar Outra lei simples e direta – os Garou foram criados para combater a Wyrm e, como guerreiros sagrados de Gaia, devem honrar esta tradição. Entretanto, alguns Garou acabam perdendo mais tempo em politicagem e competições mesquinhas do que cumprindo o seu papel, o que só aumenta a tragédia. Respeitarás o Território do Próximo Uma vez, os territórios eram amplos, e muitos. Extensas regiões selvagens permitiam que os Garou se organizasse longe dos humanos, marcando seus territórios com urina. Qualquer Garou que desejasse entrar em território alheio deveria entoar o Uivo de Apresentação para pedir permissão, recitando seu nome, seita, linhagem, totem e tribo. Entretanto, o mundo mudou. Humanos se espalharam, e os territórios selvagens são cada vez mais escassos. Como nunca antes em sua história, tribos diferentes são obrigadas, muitas vezes, a dividir territórios (o que gera um aumento de tensão). Além disso, em territórios urbanos, uivar seria, no mínimo, inapropriado, sendo mais fácil enviar um e-mail ou dar um telefonema. Alguns Garou mais jovens também costumam esquecer esta regra que consideram “fascista”, o que pode gerar sérios desentendimentos com lobisomens mais territorialistas. Aceitarás uma Derrota Honrada O fato é que os Garou estão em extinção, e, repetindo, não podem se dar ao luxo de perder mais indivíduos. Porém, enquanto seres meio lobos, duelos são inevitáveis. Acontece que duelos até a morte só aumentaria a falta de garras destinadas a combater a Wyrm. Teoricamente, um Garou pode reconhecer a própria derrota mostrando a garganta para seu oponente, e o vencedor é obrigado a aceitar o término da luta sem executar o derrotado. Mas, para alguns lobisomens, a derrota é algo vergonhoso, e preferem perder a própria vida a se render. Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado lobisomem09Lobisomens, assim como os lobos, são criaturas hierárquicas. Desde que seja razoável, as ordens de um Garou de posto mais elevado deve ser obedecida. Nada impede, porém, que um Garou mais jovem ignore um velho caquético – exceto que a Fúria do velho caquético pode se inflamar, e de repente, aquele ancião enrugado pode se mostrar um combatente realmente irritado e pronto a dar uma lição – física – no jovem desobediente. Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto Mais Elevado Aqui, o negócio é simples: assim como os lobos mais fortes se alimentam primeiro, os lobisomens de posto mais elevado também o fazem. Esta tradição se estende para os espólios de guerra, então teoricamente, fetiches da presa devem primeiro ser oferecidos aos Garou mais renomados. Na prática, cada seita e alcateia interpreta a Litania do seu próprio modo. Dificilmente o mesmo Garou receberá os fetiches e amuletos mais legais todas às vezes, e caso sempre queira impor esta tradição, deve estar preparado para as consequências por ser tão ganancioso. Não Comerá a Carne dos Humanos Canibalismo é feito. Garou que consomem carne humana acabam contaminados pela Wyrm – seja pelo canibalismo em si, seja pela dieta moderna dos humanos estar repleta de alimentos de uma das subsidiárias de empresas dominadas pela Wyrm (são muitas). Algumas Tribos interpretam este trecho ao seu próprio modo, mas de modo geral, os Garou não incluem pessoas na própria dieta. Isso seria meio nojento. Respeitarás Aqueles Inferiores a Ti – Todos São Filhos de Gaia Os Garou são seres altamente sociáveis e, mais do que isto, comunitários. Todos os serem possuem um propósito no Grande Esquema das Coisas. Na prática, alguns indivíduos se enchem de orgulho e não hesitam em desrespeitar – ou matar – seres inferiores (e dependendo do Garou, um cervo ou um humano podem ser igualmente inferiores aos Garou). Não Levantarás o Véu Não mostre aos de fora o que você realmente é. Esta tradição raramente é violada por um motivo simples: eles são caçados pela Wyrm, e mesmo por outras coisas. Os Garou sabem que a Inquisição ainda está por ai. Os Garou que exibem sua verdadeira natureza sem “limpar a bagunça” recebem a pena capital o mais rapidamente possível, pois são um risco para todos. Não Serás Fardo Para Teu Povo Antigamente, um Garou ferido além da cura, ou velho demais para se transformar, era morto por seus pares ou se retirava para morrer sozinho. Porém, são novos tempos, e os Garou – ao menos a imensa maioria dos hominídeos – defendem que mesmo os mais velhos têm algo a oferecer para o grupo. Como enviar para a morte (ou assassinar) sua mãe, seu tio, seu avô? A maioria dos Garou velhos demais para que continuem na luta retornam para a sociedade humana ou lupina, ou permanecem entre os Garou, contribuindo como podem, seja defendendo de alguma forma os interesses da Nação, seja ajudando a educar os mais jovens. Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a Qualquer Momento Ainda que obedeçam os de posto superior, os Garou não são escravos, e caso não exista nenhuma ameaça imediata, desde que tenha o posto adequado para isto, um Garou pode desafiar o outro pela liderança da alcateia. Se vence, assume a liderança, se perde, aceita de bom grado as ordens do líder do grupo. Porém, alguns líderes são fortes (ou habilidosos) o bastante pra ser muito difícil derrotá-lo. Embora, quando se fale de lobisomens, logo se imagine combates sangrentos, esta não precisa ser sempre verdade, são reconhecidos outros desafios, como os de lógica, os de habilidade, charadas, entre outros. Entretanto, alguns Garou inescrupulosos podem tentar alegar que não estão em tempos de paz, pela guerra constante contra a Wyrm. Não Desafiarás teu Líder em Tempo de Guerra O trabalho em grupo das alcateias é primordial na guerra contra a Wyrm – nenhum Garou, sozinho, seria capaz de vencer as criaturas mais monstruosas da Wyrm. A obediência ao líder, que estabelecerá as táticas de combate, aqui, se torna uma simples questão de sobrevivência. Durante a luta, o líder deve ser obedecido, independente de qualquer coisa, e aqueles que desobedecerem recebem a pena capital assim que a batalha acabar – a menos que a insubordinação se dê em ocasiões especiais. Um Garou que desobedeça a um líder corrompido ou incompetente dificilmente será punido pelos Filodox, ainda que não receba nenhum Renome, afinal, a Litania foi quebrada. Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a Violação de um Caern Aqui, não tem meio termo – todos os Garou dão a vida pela defesa de um caern. Mesmo que seja acidente, um Garou que leve um inimigo a um caern receberá uma punição severa, ainda que, talvez, não a pena capital. * * * 1%* %*1Origens - as raças%1* Um Garou pode ter nascido humano e ter descoberto que era Garou na adolescência. Ou pode ter nascido lobo e ter descoberto que podia ser meio humano e até humano completo. - Hominídeos - são os que nasceram humanos. Frequentemente são vistos com preconceito por outros Garou. - Lupus - nasceram lobos, possuem muito mais agilidade em florestas, mas a forma humana age como se não soubesse o que está fazendo. Afinal de contas, cresceu longe da sociedade humana, e poucos sabem falar, ler e escrever. No máximo em uma linguagem usada por crianças menores de 5 anos. - Impuros - Gaia só permitiu os Garou cruzarem com lobos ou humanos. Mas quando desobedecem a ordem de Gaia, e um Garou cruza com outro, nascem os impuros. Semelhante ao cruzamento entre irmãos, os filhos costumam vir com alguns defeitos congênitos. Um impuro pode ser até mais forte, mas alguns não tem pelos em qualquer forma, tem um braço maior que o outro ou outra má formação bem visível, que os identificam como frutos de uma transgressão. Mas eles tem a vantagem de terem sido criados na sociedade Garou, e conhecem muito melhor que os outros o que fazer em tribos, caerns, ritos... Algumas formas necessitam de um teste de fúria para se assumir em um turno ou o gasto de um ponto para que a transformação seja instantânea. Mas para ir para a forma natural do garou, é automático, sem testes. Nesse caso, o impuro sai na frente, já que sua forma natural é a Crinus. * * * 1%* %*1A forma física de um Garou %1* Para ajudar em sua tarefa, os Garou contam com cinco formas físicas. - Lupino - É a forma de lobo (os roedores de ossos se transformam em cachorros vira latas). É a forma mais alinhada a natureza de Gaia, contando com atributos que priorizam a sobrevivência. - Hispo - a forma lupina bem maior, ainda andam de quatro. Usada para dar um upgrade na força e resistência da forma lupina. - Crinos - forma de combate. Eles já podem andar em pé, além de ter um adicional grande na força, resistência e rapidez. É a forma que causa o delírio em humanos. Ao verem um Crinos, a visão é tão horrenda que a mente da maioria fantasia coisas, como o ieti ou o et de varginha. - Glabro - a forma que já começa a se parecer humana. Algo semelhante a um fisiculturista que toma muito hormônio, forma bem forte mas não tanto quanto a Crinos. Mulheres ganham pelos no corpo e uma barba característica. - Hominídeo - enfim a forma humana. Tem habilidade manual elevada e muitas vezes pode se socializar com outros humanos. Não tem nada de especial, exceto os poderes aprendidos com os espíritos. * * * 1%* %*1O Delírio %1* Como falado, a forma Crinus do lobisomem provoca fantasias no humano que o vê. Os Garou chamam isso de Delírio. O nível do Delírio é estipulado pela força de vontade da pessoa. Com 1 de força de vontade, quando a pessoa vê um lobisomem Crinus, tem uma síncope e fica paralisado em choque. De 2 pontos até 9, a pessoa sai correndo falando besteiras, como "TEM UM EXTERMINADOR DO FUTURO QUERENDO ME MATAR". Com 10 de força de vontade, a pessoa ainda fala besteira, mas não vai fugir (QUERO VER ESSE GODIZILA CONVERSAR COM MINHA ESPINGARDA). De modo que, a identidade do lobisomem está protegida pelo Delírio, quando se trata de pessoas normais. * * * 1%* %*1Algúrios%1* Um Garou tem sua personalidade e vários tipos de poderes, regidos pela lua, e ao nascer sob uma fase da lua, é definido seu algúrio. São cinco algúrios na sociedade Garou: - Ragabash - os que nascem na lua nova. São os trapaceiros, que questionam as tradições Garou, e responsáveis por plantar a semente da dúvida quando alguma tradição não está de acordo. - Theurge - já a lua crescente, concede ao Garou a capacidade e vontade de pesquisar as tradições e aprender cada vez mais. lobisomem10- Philodox - os que nascem na meia lua, são os guardiões das tradições, encarregados de proteger a sociedade Garou. - Galiard - lua minguante. São os amantes das tradições, que dançam e festejam com seus irmãos. - Ahruon - Garou que nasce sob a lua cheia são os guerreiros das tradições. São os mais tenazes e violentos para lutar pela proteção das tradições. * * * 1%* %*1Os poderes %1* São muito variados, e depende de qual espírito ensinou, de qual raça o Garou é, de qual tribo e sob qual algúrio nasceu. A maioria é chamado de dom, mas os mais cobiçados são os rituais, que permitem reunir grupos de Garou para realizar um feito grandioso. Os espíritos são encontrados no mundo real, principalmente nos caerns. Que são locais sagrados para os lobisomens onde a força de Gaia jorra. São santuários dos mais variados tipos, mas sempre trazem paz. Ou dentro da umbra, mas cuidado quando se aventurar aqui. Nem todos os espíritos são amigos. Os espíritos que servem as três entidade primordiais podem atacar por motivos variados. * * * 1%* %*1Ferimentos%1* Se curam quase instantaneamente de quase tudo, um ponto de dano por turno. Garras de animais, Garou e fogo requerem um tempo maior para efetivamente curar, mas a prata é definitivamente o calcanhar de Aquiles dos lobisomens. Ferimentos com a prata podem se cicatrizar, mas membros cortados não voltam, cicatrizes ficam e por vezes doem em horas impróprias. Em um órgão vital, a prata mata, sem discussão. * * * 1%* %*1Cicatrizes de batalha%1* Cicatrizes de batalha são marcas muito valorizadas pelos Garou. Mostram que o lobisomem enfrentou e venceu um inimigo poderoso, a ponto de feri-lo daquela maneira. Normalmente são resultantes de ferimentos fatais que se recuperaram "milagrosamente", ou de um ferimento causado pela prata, que não matou o lobisomem. Essas cicatrizes podem variar de cortes extensos e deformantes, amputações de qualquer parte do corpo, eliminação de um sentido qualquer (mais frequentemente a visão). Entrem em um acordo para a cicatriz que melhor se encaixe no evento que a causou. Para adquirir uma cicatriz de batalha, depende do narrador. O Garou pode ganhar uma cicatriz de batalha se tomar três níveis de dano letal, ao gosto do mestre, ou contusivo até. Sugestão, Ao passar de incapacitado e usar Fúria para "voltar dos mortos", ganha uma cicatriz que faça sentido. Ou graças a uma ferida muito profunda causada por Prata. * * * 1%* %*1A prata%1* Houve uma guerra sem sentido em alguma parte da história dos Garous. Ao se virarem uns contra os outros e exterminarem outros defensores de Gaia, esta os puniu, retirando a sua invencibilidade diante da prata. O simples contato com a prata impede que usem a Gnose e os queima ao mesmo tempo. Ferimentos com a prata cicatrizam, mas a cicatriz não some. Nunca há uma recuperação completa. Em jogo, ferimentos causados por prata, tem o mesmo efeito que ferimentos comuns em qualquer um. Um tiro na cabeça, que daria 6 de dano, e que somente incapacitaria o Garou por uns minutos, com a prata o mata instantaneamente. Há um fetiche usado pelos anciões de uma tribo qualquer, chamado de adaga ritual, feita de prata, usada em rituais diversos na sociedade Garou. Fora o fato de que por ser um fetiche ela traz vários poderes, ela deve ser manuseada com cuidado, e somente o melhor dos melhores Garou pode usar uma dessas. Normalmente anciãos de postos elevados. * * * 1%* %*1Posto e Renome%1* Renome é o quanto o Garou é reconhecido e respeitado entre os Garou. E consequentemente pelos espíritos, e isso é útil para aprender dons. Já o posto é alçado pelo renome acumulado. Garou de posto mais alto tem acesso a dons mais poderosos, e tem uma responsabilidade maior com seu grupo. Garou de posto mais elevado é visado por um número maior de malditos, então não será tão fácil. Como é de se esperar, os lobisomens de posto 5 são bem velhos, mas não os subestime. Eles detém o poder de exércitos inteiros. Fora uma lenda que corre na nação Garou, de mestres que alcançaram o lendário posto 6 (jamais foi visto um, ou quem viu não está vivo para contar). São equivalentes a arautos de deuses. * * * 1%* %*1As matilhas%1* Garou em geral é temido porque andam em matilhas, grupos que se protegem e se ajudam. Ao avistar um Garou, seus inimigos podem se considerar mortos, pois há mais ali perto. As matilhas recebem nomes de acordo com sua missão designada por um Garou de posto mais elevado. Ou simplesmente se reúnem e dizem um para o outro, 'vamos andar juntos, e precisamos de um nome interessante para nossa matilha'. * * * 1%* %*1Seitas%1* As Seitas são grupos de matilhas. Normalmente enquanto as matilhas saem em missões cada uma, uma Seita é uma espécie de reunião onde são distribuídas as missões entre as matilhas. Frequentemente se reúnem em um Caern, para recuperar as forças, se socializarem ou planejar mais um passo em sua batalha contra a Wirm. * * * 1%* %*1Caerns%1* Um Caern é um local onde a Wild aparece por todo lado e a força de Gaia jorra. Lá é um local extremamente espiritual, onde espíritos se reúnem, e frequentemente a natureza floresce. Um Caern pode ter vários tipos de poder, conforme foi determinado no ritual de criação do Caern. Ele pode ser um Caern de cura, um Caern de enigmas, um Caern de fúria. São vários tipos de poder, todos focados em proteger Gaia. Mas um Caern não necessariamente é um local selvagem. Atualmente tem surgido Caerns da Weaver. Sempre são locais com um significado grande para quem vai lá. Um monumento, uma sala limpa com computadores e som ambiente, uma igreja, as opções são infinitas. Os Garou os usam como quartel general. Há também os Caerns da Wirm, corrompidos, que os Dançarinos da Espiral Negra usam. São conhecidos como Poço. * * * 1%* %*1Fetiches e amuletos%1* Os lobisomens podem possuir ítens de poder que podem aumentar consideravelmente sua capacidade para as mais diversas tarefas, tudo para defender Gaia. Sua conexão com os espíritos da umbra, os permite criar fetiches. Podem aprisionar espíritos dentro de objetos, e com persuasão e muita negociação, pedir para o espírito para embuir o objeto com seu poder. Aqui, a criatividade fala mais alto. O Garou deve fazer um ritual de harmonização de fetiche para criar a partir do espírito, E o objeto passa a ser um fetiche. Mas com vontade própria. Se ele estiver em um dia de mal humor, não espere que ele funcione. Também há ítens que são amuletos. Eles são preenchidos com poder mágico, e não tem vontade, pois são somente objetos. Bem menos poderosos que os fetiches, também são úteis para defender Gaia. * * * 1%* %*1Os ronin%1* Exatamente como o significado da palavra, são os lobisomens errantes, que não pertencem a nenhuma tribo. Diversos motivos os levaram a tomar seu próprio caminho, como os Garou macho abandonados pelas Fúrias Negras, um transgressor da litânia que foge da punição, um lobisomem que discorda dos caminhos tomados pela nação Garou, um Impuro que se cansou do tratamento ruim junto com os seus iguais e decidiu buscar justiça solitária, enfim, use a imaginação. * * * 1%* %*1Outros seres sobrenaturais%1* Existiam outros metamorfos híbridos com outros animais, mas no momento de loucura dos Garou, eles foram extintos na guerra. Os descendentes dos pouquíssimos sobreviventes, odeiam os Garou com toda a força. Torça para não encontrá-los. Essa foi uma das razões da maldição da prata. Eles devem se lembrar sempre que podem ser facilmente mortos por alguém disposto a tal. O próprio toque da prata queima os Garou. - Vampiros: fedem a Wirm. Ao identificar um, matar ele é uma obrigação. - Magos - pior ainda. Ao encontrar os caerns, drenam sua força e matam sua vitalidade. * * * 1%* %*1Antecedentes%1* Essas Características descrevem as vantagens especiais do seu personagem. É preciso escolher o motivo e a forma pela qual você veio a possuir essas determinadas Características. Como você adquiriu seus fetiches? Quem foi o seu Mentor? Confira sentido aos seus Antecedentes e os integre ao conceito do seu personagem. Ocasionalmente, um conjunto de Antecedentes pode ser usado em conjunto com um Atributo, como ao se testar Raciocínio + Recursos para convencer a sua mãe a lhe mandar pelo menos mais um cheque, à guisa de empréstimo, claro, ou Manipulação + Mentor para convencer o seu professor a lhe ensinar um ritual. Aliados Os aliados são pessoas que ajudam e apóiam você, seja por amor ou porque têm os mesmo interesses. Podem ser velhos camaradas ou até mesmo organizações benevolentes. Podem ter hblidades próprias (medicina, por exemplo), mas geralmente têm alguma influência na comunidade, sejam contatos ou recursos que eles podem empregar para beneficiar seu personagem. Em geral, os aliados são confiáveis, mas o relacionamento demanda tempo e energia. Eles têm suas próprias vidas e, portanto, não os trate como servos. A não ser em circunstâncias especiais, os aliados normalmente não sabem que você é um lobisomem (isso provavelmente azedaria o relacionamento), mas pode ser que saibam que você tem "habilidades" espeiciais e pedirão certos favores. Afinal, os amigos ajudam uns aos outros, certo? Os aliados não são uma mera coleção de contatos, você também pode influenciá-los. Eles são amigos, afinal de contas, e ouvirão o que você tem a dizer. Convencer seu parceiro de pescaria que uma refinaria local está derramando toxinas num importante tanque de pesca faz maravilhas pela sua causa quando ele é assistente do governador. É claro que, assim como seus aliados são mais leais e prestativos que seus contatos,eles também podem exigir mais em troca. Até aí, eles são seus amigos, certo? Você tem de decidir quem são seus aliados no início do jogo e também como você os conheceu. Pode ser que eles sejam velhos irmãos de armas ou colegas de uma sociedade ambientalista local. Talvez (se seu nível for 5) seu personagem já tenha caçado com o governador. 1 - Um Aliado de influência e poder moderados (médico ou veterinário, militante local). 2 - Dois Aliados, ambos de poder moderado (policil militar, sub-delegado). 3 - Três Aliados, um deles bastante influente (editor de jornal, filantropo local). 4 - Quatro Aliados, um deles muito influente (vereador, comandante de base militar). 5 - Cinco Aliados, um deles extremamente influente (prefeito, assistente de senador). Nota: Comprar um Garou como aliado custa o dobro. Contatos Você conhece pessoas com estilos de vida e posições muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de informações e auxílio que pode ser tremendamente útil. Os seus Contatos não são apenas pessoas que você pode manipular ou subornar para obter informações, mas amigos nos quais você pode confiar implicitamente (Contatos Importantes) que lhes forneçam informações precisas (em suas áreas de conhecimento). Procure descrever os seus Contatos Importantes como personagens completos, ou durante o decorrer da crônica, ou antes, de seu início. Você também possui uma determinada quantidade de Contatos Secundários espalhados pela área. Quando você quiser se comunicar com um Contato Secundário, faça um teste usando seu nível de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que você conseguiu localizar um de seus Contatos Secundários. Obviamente, será preciso suborná-lo ou seduzi-lo para que ele lhe forneça as informações. 1 - Um Contato Importante 2 - Dois Contatos Importantes 3 - Três Contatos Importantes 4 - Quatro Contatos Importantes 5 - Cinco Contatos Importantes Fetiche Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significação para os Garou, o fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado. Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valioso será o fetiche. Consulte no Apêndice uma lista de exemplos de fetiches. 1 - Você possui um fetiche de Nível 1. 2 - Você possui um fetiche de Nível 2 ou dois fetiches de Nível 1 3 - Você possui um ou mais fetiches com um total de três níveis. 4 - Você possui um ou mais fetiches com um total de quatro níveis. 5 - Você possui um ou mais fetiches com um total de cinco níveis. Parentes Você mantém contato com certos seres humanos ou lobos descedentes de Garou, sem que eles próprios sejam realmente lobisomens. Apesar de os Parentes serem membros normais de suas respectivas espécies na maioria dos aspectos, eles têm a vantagem da imunidade ao Delírio. Eles sabem que você é Garou e estão dispostos a ajudar no que for possível, embora muitos não se encontrarem em posição de poder (essas pessoas são consideradas Aliadas). As redes de Parentes são uma maneira valiosa de os lobisomens lidarem com o mundo humano sem o risco de frenesi ou da descoberta. 1 - 2 Parentes 2 - 4 Parentes 3 - 10 Parentes 4 - 20 Parentes 5 - 50 Parentes Mentor Esta Característica descreve um ou mais anciões que cuidem de você. Cada ponto de Mentor que você possuir quantifica o poder que seu Mentor possui dentro da tribo, e que Posto alcançou. O seu Mentor pode aconselhá-lo, protegê-lo, intervir ao seu favor junto a outros anciões, ensiná-lo, avisá-lo de uma ameaça potencial, e informá-lo das oportunidades para obtenção de poder e aprimoramento. Um Mentor poderoso pode ser não uma única pessoa, mas um grupo. Desta forma, uma matilha ou o conselho regente de uma seita poderiam agir como um Mentor coletivo. Os Mentores podem esperar receber alguma coisa em troca da ajuda que eles oferecem. Embora eles possam simplesmente apreciar a companhia do personagem, em momentos de necessidade eles podem convocar seu aprendiz. Este pode ser o início para várias histórias de qualidade. Contudo, você geralmente recebe mais do que dá. 1 - Mentor de Posto 2 2 - Mentor de Posto 3 3 - Mentor de Posto 4 4 - Mentor de Posto 5 5 - Mentor de Posto 6 (ou ainda mais alto!) Ancestrais (Vida Passada) Para os seres humanos, a memória ancestral é, na melhor das hipóteses, um conceito pseudo-científico. Para os Garou, é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranças de seus ancestrais remotos, alguns até mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos. Uma vez cena, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentanto contatar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado à parada de qualquer Habilidade (mesmo se o personagem não possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 em Ancestrais e 0 de Esportes. Ele invoca a orientação de seus antepassados e o jogador que interpetar Emil lança quadro dados contra dificuldade 8. Ele consegue três sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador das Penhas, que o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível efetivo de Esportes iguala 3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivese nível 2 de Esportes, então sua parada teria efetivamente cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena. Apesar de ser mais difícil contatar um ancestral específico, o contato bem-sucedido pode trazer conselhos ou visões premonitórias, a critério do Narrador. Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatônico durante o resto da cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode se recusar a abandonar o corpo. O tempo de permanência do ancestral depende do Narrador. 1 - Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante. Alguns sussurros e cheiros do passado são mandados até seu personagem 2 - Você recorda alguns rostos e lugares. Lembranças de vidas passadas parecem terem feito parte de sua infância. 3 - Você conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes. Você conhece os grandes feitos deles. 4 - Você conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem à sua frente. Eles gostam de aconselhar seu personagem em necessidades. 5 - Você adquiriu uma boa reputação entre os espíritos de seus ancestrais, que costumam procurá-lo. Seus ancestrais acompanham suas aventuras com interesse e geralmente aparecem para aconselhar você. Raça Pura Os Garou dão grande importância à estirpe, e o lobisomem descedente de antpassados renomados definitivamente leva uma vantagem na sociedade Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, o porte, as marcas e outras características de nascença. Outros Garou veneram lobisomens com pontuação elevadas de Raça Pura como se fossem os heróis de antanho redivivos e espera-se qu esses lobisomens desempenhem esse papel. Quanto mais alta sua pontuação de Raça Pura, mais provavelmente você impressionará os conselhos de anciões ou receberá hospitalidade de outras tribos. Cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado aos testes Sociais ou aos desafios que envolvem outros Garou (mesmo os Ronin e os Dançarinos da Espiral Negra). Algumas tribos dão mais valor a um bom berço do que outras, mas a Raça Pura é respeitada quase universalmente. É quase uma característica mística, e os lobisomens conseguem discenir instinvamente quem tem sangue puro. É claro que os Garou esperam que os lobisomens de sangu puro estejam à altura dos padrões estabelecidos por seus nobres ancestrais. Desaprovam aqueles que não podem ou não querem aceitar o desafio. No decorrer dos séculos, linhagens inteiras de heróis sucumbiram à guerra, à Wyrm ou simplesmente ao tempo. Nesta última era, existem pouquíssimos Garou de Raça Pura na Terra. 1 - Você se garante. Você tem os olhos do seu pai 2 - Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou. Seu avô fez o próprio nome na Batalha do Vau Sangrento, e você ostenta esse nome com orgulho. 3 - Os outros Garou recuam para deixá-lo passar. Sua estirpe foi abençoada com figuras mais importantes da Nação Garou, e o sangue diz tudo. 4 - Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos. Você pode se vestir como um mendigo e ainda assim impor respeito. 5 - Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora. Os maiores heróis continuam vivos em você. Nota: Um Garou perde toda sua Raça Pura ao ser aceito por outra tribo, isso é regra oficial pouco conhecida. Um Presa de Prata por mais Raça Pura que tenha, ao ser adotado por qualquer motivo pelos Filhos de Gaia perde sua Raça Pura. Recursos Esta característica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que você tem a eles. Os seus recursos não são exatamente bens líquidos, mas na maioria das vezes é possível vendê-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Característica considera que o personagem recebe uma renda básica mensal, apropriada ao seu nível de Recursos. É preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja mais fácil determinar o quanto dela é gasto no decorrer da crônica. 1 - Duro: Você é proprietário de um apartamento e talvez uma motocicleta. Ser for à falência, ficará com $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500. 2 - Classe Média: Você é proprietário de um apartamento, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200. 3 - Remediado: Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000. 4 - Bem de Vida: Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000. 5 - Podre de Rico: Você é um multimilionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000. Ritos Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos. 1 - O personagem conhece um nível de rituais 2 - O personagem conhece dois níveis de rituais 3 - O personagem conhece três níveis de rituais 4 - O personagem conhece quatro níveis de rituais 5 - O personagem conhece cinco níveis de rituais. Totem Esta Característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Característica por todos os personagens na matilha são somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha são avatares do totem que representam. Eles não podem ser destruídos ao aprisionados em fetiches, a não ser que a matilha seja desfeita, apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse período de convalescença, os totens não poderão ser contactados pelos membros da matilha. Cada totem possui um determinado nível de Custo de Antecedentes; a matilha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispõem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha. O totem espiritual básico possui sete pontos para serem divididos entre Fúria, Força de Vontade e Gnose, e uma Essência básico de 20. O totem também possui os Encantamentos de Senso de Direção e Reformar. A não ser que se compre um relacionamento especial, o totem mantém-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influência sobre a comunidade de espíritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histórias como essas são abundantes no repertório dos Galliards. Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando “emprestado” os poderes precisa declarar a quem eles os cederá no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A única exceção é o Renome, que é concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem. Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do totem conforme relacionado abaixo: Custo Poder 1 Por três pontos para gastar com Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose. 1 Por 10 pontos de Essência 1 O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos) 1 O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha 2 O totem está quase sempre com os membros da matilha 2 O totem é respeitado por outros espíritos 2 Por Encantamento possuído 3 Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno. 4 O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador) 4 O totem é temido pelos agentes da Wyrm A Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado através da experiência (veja Gastando Experiência); o custo é verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador só deve permitir isso em situações especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexão durante o jogo. Uma situação especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar à matilha. Profecia (Destino) Profecia pode ser comprado por seu personagem tanto de modo individual como pela matilha, similar a Totem, no qual cada membro da matilha que tenha ao menos um ponto em Profecia pode colher os benefícios do destino de cada um dos companheiros de matilha. Assim, o Antecedente representa uma profecia que acompanha seu nascimento ou a formação de sua matilha. As Profecias podem ser grandes e gloriosas, mas também podem ser sombrias e infames. Em dias de Apocalipse, os Garou não podem se permitir sacrificar nem mesmo um guerreiro, não importa quão sombria seja a sina em torno dele. No entanto, mesmo aqueles com terríveis destinos normalmente mostram ser os maiores Garou, talvez devido a eles tentarem feito loucos desafiar seu destino. Alguns até mesmo conseguem. Além da fama ou infâmia de tais profecias sob você, uma vez por história esse Antecedente pode ser usado para adicionar sucessos em qualquer teste que você tenha falho ou que tenha alcançado menos sucessos que o exigido. Para Profecias individuais, o jogador testa seu nível nesse Antecedente (dificuldade 8)e adiciona qualquer sucesso naqueles que ele alcançou no teste cujo falhou. Se isso fizer com que a ação seja bem sucedida, o jogador deve descrever que o acaso do evento gerou, aparentemente, seu sucesso. Se o Narrador achar que as ações do jogador foram de encontro ao que foi destinado a ele, ele pode decidir proibir o uso do Antecedente. Para uma Profecia de uma matilha, cada membro com ao menos um ponto em Profecia pode invocar esse Antecente uma vez por história. Se a ação falha envolver a matilha inteira de algum modo (a critério do Narrador) então o jogador pode usar a Profecia mais alta da matilha. Se estão agindo separadamente, então eles podem apenas usar uma quantidade de dados igual ao nível mais baixo de Profecia na matilha. Como Totem, uma matilha com o Antecedente: Profecia pode aumentar seu nível por três pontos de experiência cada nível extra, mas apenas até um nível igual ao da maior pontuação de Profecia na matilha. Então, por exemplo, se nenhum membro da matilha comprar mais que 3 pontos em Profecia, nenhum membro poderá adquirir Profecia além de 4 pontos. Perceba que as matilhas tendem a carregar profecias de maiores proporções que indivíduos. Isso não apenas pelo maior peso que uma matilha pode ter comparada a um único lobisomem, mas também devido aos Garou tenderem a ver as conquistas da matilha de modo mais legítimo do que as individuais. Para efeitos de interpretação, considere a Profecia da matilha igual ao nível mais alto de Profecia dentro da matilha em questão. 1 - Você, ou sua matilha, estarão envolvidos num evento que tornar-se-á de conhecimento de toda a Nação Garou... e da Wyrm também. Ainda que, por agora, apenas aqueles de sua seita saibam dessa profecia. 2 - Você, ou sua matilha, serão a causa de um grande evento que impactará imensamente sua seita, tal como a destruição de um inimigo de longa dada ou um estimadíssimo Garou. Os Garou por toda a parte da cidade ou da área geográfica local na qual você reside conhecem seu destino. 3 - Você, ou sua matilha, será responsável por um evento que impactará enormemente os Garou do continente, talvez salvando (ou destruindo) um caern. Qualquer Garou de seu hemisfério sabe sobre a profecia. 4 - As suas ações ou de sua matilha afetarão toda a Nação Garou, como a derrota de um grande inimigo da Wyrm ou o massacre de dúzias de Garou. Existe um filhote ou dois que não ouviram sobre seu destino, mas eles não contam. 5 - Você, ou sua matilha, serão um fator direto no destino do Apocalipse, de um jeito ou de outro. Não existe um filhote que não tenha ouvido sobre seu destino. Numen Para oferecer a uma criança proteção num mundo severo e implacável, muitos nativos atam um espírito a um recém-nascido, para que desta maneira um possa proteger o outro. Quer seja ou não que isso funcione para os humanos, certamente funciona para os Garou que adotam a prática. Ao nascer, o pai Garou da criança (em vez dele, as Fúrias Negras possuem uma Anciã que desempenha este papel) invoca um espírito para o recém-nascido e oferece a ele a proteção segura do Garou em troca do serviço. Normalmente, esse espírito também age como um Campeador de Parentes. Visto que o amor dos pais não é necessariamente limitado aos Garou, Parentes também podem adquirir esse Antecedente. Ao assumir esse Antecedente, o jogadore deve tanto especificar que tipo de espírito o acompanha (uma Aranha do Padrão ou um elemental do fogo) como qualificá-lo como um espírito de Glória, Honra ou Sabedoria. Através do gasto de um ponto de Gnose, o Garou pode fazer uso do poder de seu companheiro, adicionando seu nível de Numen a um único teste Físico (Glória), Social (Honra) ou Mental (Sabedoria). Por outro lado, o espírito pode emprestar ao Garou o uso de um Encanto que ele possua por uma única vez. Além disso, o espírito pode agir como um aliado e assistente íntegro, assim que o Garou com Numen do mesmo tipo que instintivamente sentir o parentesco. Maus tratos ou negligência podem enfraquecer a ligação entre o Garou e seu Numen. Narradores podem representar isso através da impossibilidade do jogador em obter dados extras. Além disso, o espírito é uma entidade espiritual real que pode ser ferida e morta. O nível do Antecedente determina quão grande esse elo espiritual é. 1 - Gaffling 2 - Gaffling poderoso 3 - Jaggling menor 4 - Jaggling forte 5 - Jaggling muito poderoso. Seus pais foram nitidamente detentores de alguns favores. Ficha dos Numen por ponto: 1 - Gaffling - 7 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de Vontade e Gnose. Essência: 10 Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. 2 - Gaffling poderoso - 12 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de Vontade e Gnose. Essência: 13 Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. Um Encanto Especial que faça sentido que o espírito possua. Uma Aranha do Padrão não teria por exemplo Inundação ou Criar Sombras. 3 - Jaggling menor - 17 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de Vontade e Gnose. Essência: 20 Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. Dois Encantos Especiais que façam sentido que o espírito possua. Uma Aranha do Padrão não teria por exemplo Inundação ou Criar Sombras. 4 - Jaggling forte - 21 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de Vontade e Gnose. Essência: 25 Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. Três Encantos Especiais que façam sentido que o espírito possua. Uma Aranha do Padrão não teria por exemplo Inundação ou Criar Sombras. 5 - Jaggling muito poderoso - 27 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de Vontade e Gnose. Essência: 30 Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. Quatro Encantos Especiais que façam sentido que o espírito possua. Uma Aranha do Padrão não teria por exemplo Inundação ou Criar Sombras. Herança Espiritual Como criaturas de metade espírito, os Garou compartilham uma relação com o mundo espiritual, mas isso se mostra mais verdadeiro para alguns que para outros. Por alguma razão, talvez um elo ancestral a uma família de espíritos, certos tipos de espíritos reagem mais positivamente a você que a outros. Isto não precisa ser uma relação amigável — espíritos podem ser temerosos e respeitosos a você, amedrontados ou ter um sentimento de dever para com você. Não importa qual a relação, um grupo de espíritos é mais disposta a cooperar com você. Quando você selecionar esse Antecedente, escolha um tipo de espíritos. Exemplos de grupos possíveis são espíritos-animais, espíritos-plantas, elementais, espíritos urbanos ou até mesmo Malditos. Sempre que estiver lidando com espíritos desse tipo, o jogador pode adicionar seu nível de Herança Espiritual em qualquer teste Social ou no uso de Dons que podem ser aprendidos com o tipo de espirito em questão. Espíritos que estão ligados a você como mais que um “simples Garou”; no entanto, eles também verão você (de um certo modo) como um dos seus. (Isto significa que aqueles ligados a Malditos podem ser vistos como suspeitos pelos outros Garou). Se você agir contra tais espíritos ou ignorar as suas necessidades, você pode acabar sendo visto como um traidor por eles. 1 - Os espíritos sentem seu cheiro em você. Apesar de que ninguém mais. 2 - Os espíritos percebem sua chegada. Outros tendem a pensar sobre o fato da chegada de certos espíritos na sua presença, apesar de que poucos possam entender o motivo. 3 - Na Umbra, você emana um sentido intangível, porém perceptível, que você é alinhado a um tipo de espírito. 4 - Na Umbra você visualmente possui traços de seu alinhamento com o seu tipo de espírito. Aqueles sintonizados aos espíritos da natureza podem possuir pequenos brotos saindo de sua pele, por exemplo. 5 - Alguns se perguntam se você realmente é “meio carne”. Tocado Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles com este Antecedente possuem mais que um suave traço. Talvez algum espírito viu um interesse particular em você num dado momento da vida, talvez você tenha nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo inexplicável. Nunca são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem viola suas regras sofre. Aqueles tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas. Para cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir um sucesso que ele obtenha em todos os testes que fizer, até o mínimo de um sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se você obter uma falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado “1” para cada nível nesse Antecedente. Alguém Tocado pela Wyld, por outro lado, tende a extremos. Ao obter um sucesso, ele pode adicionar um sucesso para cada nível que possua nesse Antecedente, mas se ele falhar, ele adiciona um dado “1” ao seu teste, assegurando uma falha crítica. Quanto mais dados “1s” ele obter no teste, mais severa a falha crítica deve ser. Nesses dois casos, um ponto de Força de Vontade negará todos os efeitos desse Antecedente. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto após o teste ser feito para tanto restaurar sucessos perdidos como para negar uma falha crítica. Um Garou tocado pela Wyrm ganha um demônio em seu ombro, mas sem um anjo para equilibrar a parada. Uma vez por sessão, ele pode fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 2; cada sucesso adiciona um sucesso em seu próximo teste. No entanto, para cada “1” nos dados, ele perde um ponto permanente de Gnose, reduzindo sua Gnose máxima em um. Caso sua Gnose permanente chegue a zero, ele se torna um personagem controlado pelo Narrador imediatamente. Aqueles que lidam com o demônio se arriscam às chamas do Inferno. Sentir a Weaver e Sentir a Wyrm detectarão aqueles Tocados pela Weaver e pela Wyrm, respectivamente. Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade. 1 - Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados a Wyld, a Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou humor negro. 2 - Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da incoerência. Aqueles tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido meio as suas frases, aqueles tocados pela Weaver algumas vezes reduzem suas frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles tocados pela Wyrm cometem atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles entendem. Dependendo das circunstâncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais. 3 - Sua ligação começou a impor-se sobre você fisicamente, criando traços assimétricos (Wyld), simetria perfeita Weaver) ou perceptíveis deformações físicas anormais (Wyrm). Na maioria das vezes, você sofre uma penalidade de -1 em situações Sociais. 4 - Você foi modelado por um membro da Tríade, aqueles tocados pela Wyld sofrem espasmos visíveis, as articulações daqueles tocados pela Weaver travam e aqueles tocados pela Wyrm sofrem com uma dor aguda e constante pelo corpo. Você sofre uma penalidade de -1 tanto para testes Sociais como para Físicos. 5 - Um membro da Tríade praticamente fez de você seu avatar. Você sofre os efeitos acima e irradia o efeito da Tríade ao seu redor. Por exemplo, plantas crescem incontrolavelmente ao seu toque (Wyld), param de crescer para sempre (Weaver) ou murcham instantaneamente (Wyrm). Narradores são encorajados a criarem outros efeitos. 1%* %*1Regras no jogo%1* - Você é um lobisomem de posto 1. Seu posto não permite passar de 3 pontos em qualquer habilidade. 4 ou 5 pontos é privilégio de quem conviveu com espíritos com mais conhecimento, para adquirir tal experiência. É necessário subir de posto para aprender coisas novas e aprender dons mais poderosos. - Gnose e Fúria O Garou ganha fúria uivando para a lua. Fases crescente e nova, você ganha metade da parada de fúria por uivo. Fase cheia, você enche toda a fúria com um uivo só. Lua nova não ganha fúria. Fúria no jogo não pode ultrapassar fúria. A barra de baixo não pode ultrapassar a barra de cima. A Gnose, basta meditar em um local tranquilo, 1 de Gnose a cada 5 minutos. E pode negociar com espíritos a Gnose deles, mas não é tão fácil. Gnose no jogo não pode ultrapassar Gnose. Também a barra de baixo não pode ultrapassar a de cima. Glória, Honra e sabedoria são o renome na tribo e com os espíritos. São duas barras para glória, duas para honra e duas para sabedoria. O lobisomem ganha na crônica somente pontos de glória, honra e sabedoria na barra de baixo, de acordo com o jeito que seus atos foram julgados pela nação Garou. Ao completar 10 pontos na barra de baixo, você vai ganhar 1 ponto na barra de cima do renome. Ao concluir todo o renome com 10 em todas as pontuações, você passa por um ritual na tribo e diante de sua matilha. Após esse ritual, você sobe de posto e consegue reconhecimento de espíritos mais fortes. Inclusive dos malditos que vão o caçar com mais afinco. Um único pontinho por ato que mostra glória, honra e sabedoria por ato glorioso, honroso ou sábio, e são os outros Garous que vão julgar isso. Você ganhará pontos temporários de força de vontade agindo de acordo com sua natureza, que deve ser especificada na ficha por escrito. Você vai gastar os pontos em sucessos automáticos. É variável na crônica. - Ao formar uma matilha, escolha o tótem da tribo de um dos integrantes para 'abençoar' todos. Veja na lista de tótens as vantagens e dogmas de cada tótem. Todos os valores são anotados pelo mestre. 1%* |
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Poderes |
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Andarilhos do asfalto
Totem: Barata
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Cria de fenris
Totem: Lobo Fenris
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Fianna
Relembrando, apesar das festas Garou serem uma espécie de arte, olhos desatentos confundiriam fácil com brigas de cachorros, mas quem não é Garou jamais vai entender. Totem: Cervo
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Filhos de Gaia
Totem: Unicórnio
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Fúrias negras
Totem: Pégaso
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Garras vermelhas
Totem: Grifo
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Peregrinos silenciosos
Totem: Coruja
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Portadores da luz
Totem: Quimera
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Presas de prata
Totem: Falcão
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Roedores de ossos
Totem: Rato
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Senhores das sombras
Avô Trovão
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Uktena
Totem: serpente Uktena
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Wendigo
Totem: Wendigo |
Lobisomem, o apocalipse |
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Caerns |
Tótens garou |
Rituais Garou |
Dons de tribo |
Dons de augúrio |
Dons de raça |
Dançarinos da Espiral Negra |
Antecedentes de Lobisomem |
Gerais |
Complementos e livros |
Fetiches |
Idéias para crônicas |
Mago, a ascensão |
Maravilhas, fetiches e amuletos |
A União tecnocrata |
Nefandi |
Os desauridos |
Antecedentes de mago |
Vampiro, a máscara |
Exemplos de fichas |
Linhagens vampíricas |
Abominações |
Antecedentes de vampiro |
Do desenvolvedor |
E-mail do Fabrício: devanon.kyosha@gmail.com |
Créditos: |
Cleverson |
Alexandre |
Juliano |
Carlos (vulgo Yuri, não sei por quê, rs) |
Site do sistema World of Darkness |
Brigadão, gente. Sem as idéias de vocês isso não teria avançado. Ainda estou tentando colocar em prática algumas idéias que achei interessantíssimas. |
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