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Vampiro

Origens e geração
vampiro02Um vampiro nada mais é que um morto vivo. Então não está sujeito às regras da vida. Não envelhece, se foi 'vampirizado' quando criança, ele não cresce, dentre outras limitações.
Há muito tempo os vampiros se organizaram em uma sociedade, com os vampiros 'de bem' e os 'vampiros criminosos'. Suas origens se perdem pelo tempo.
vampiro01O mais aceito, é que Caim, filho de Adão e Eva, irmão de Abel, é o primeiro vampiro. Quando Caim matou Abel, deus o amaldiçoou. É de conhecimento da maior parte dos vampiros, que ao receber a maldição, ele nunca mais pôde tocar o sol, sob risco de queimar até virar cinzas. Nunca mais conseguiu se alimentar de qualquer coisa que não fosse sangue fresco. E o pior. Enquanto seguisse as regras da maldição, seu tormento seria eterno. E ele poderia passar a maldição para outros, como ele fez. 3 novos vampiros para viver com ele. Que foram mortos não se sabe como, mas não sem antes gerarem a terceira geração de vampiros. Que como existiram antes do dilúvio, são chamados de antediluvianos. Todos antes do dilúvio desapareceram, e nunca mais se ouviu falar deles. É de consenso que eram muito poderosos. E desde então nunca mais se falou desses seres. O poder foi diminuindo de geração a geração, e os atuais são de décima terceira e décima quarta geração. Como por todo esse tempo permaneceram escondidos, foi tempo suficiente para os mais antigos acumularem conhecimento, poder e influência na sociedade humana, sendo muito difícil tomar esse poder. Além do fato de serem de gerações mais baixas, portanto, mais poder vampírico.
Esse poder pode ser tomado, pelo que é chamado de diablérie. Quando um vampiro mais fraco de alguma maneira toma o sangue de menor geração todo e sua essência, abaixando a própria.
* * *
Conhecidos entre si como cainitas, basicamente são divididos em duas facções.
%*1A camarila, o sabah e a besta%1*


vampiro04A Camarila, que busca permanecer oculta, e seus membros são punidos de acordo por demonstrações de poder diante dos mortais. E existe o Sabah, que não liga para esse tipo de cerimônia e quer expandir seus domínios pelo mundo. Que hoje é controlado pela Camarila. Cada facção é subdividida em grupos que compartilham características, os clãs.
São eles: tremere, toreador, brujah, malkavianos, gangrel, nosferatu e ventrue.
vampiro05A Camarila prima por manter sua humanidade, não se deixando dominar pela besta (os instintos primitivos dos vampiros), enquanto os integrantes do sabah normalmente tem a humanidade baixa. Ela é mantida, não praticando atos que o tornam animalesco, sempre se comportando de maneira mais humana possível, e não praticando atos condenáveis. Quanto menor a humanidade, mais cruel, e mais difícil controlar a besta.
Os clãs do sabah são os lassombra e os tzimice.
E há ainda os clãs independentes, que não tem associação com nenhuma facção. São os seguidores de set, os ravnos, os assamitas e os Giovanni.
E há ainda os vampiros que não tem clã definido, ou porque são desertores ou porque estão sendo caçados dentro do próprio clã. São os caitifs,
E cada clã possui uma fraqueza em específico, o que ajuda muitas vezes a identificar entre os cainitas o clã ao qual pertence o indivíduo.
* * *
1%*
%*1Objetivo final da Camarila %1*

vampiro06Como dito, quase todos os vampiros se vêem como amaldiçoados. E isso chega a ser muito perturbador para alguns. Ao alcançar um grande auto conhecimento, o cainita alcança a Golconda, estado de paz semelhante ao Nirvana, onde finalmente chegam a salvação. Nunca houve algum vampiro que alcançou isso, ou houve mas permanecem escondidos. Ninguém sabe. Há um grupo, que se afastou dos conflitos, e permanece escondido em lugares desconhecidos, o Inconnu. Boatos dizem que seus membros alcançaram tal feito, pois quase não se fala deles. Dizem que a paz os afastou de tudo.
* * *
1%*
%*1O abraço%1*

Para gerar outro vampiro, um membro recorre ao abraço. Drena-se todo o sangue de um mortal, enquanto substitui pelo sangue do próprio vampiro. A pessoa se tornará um novo morto vivo, que vai permanecer em um laço de sangue no começo de sua existência como vampiro. Com o passar do tempo, o laço vai se dissipar e o novo cainita vai conquistar sua liberdade total (exceto os vampiros do clã Tremere).
* * *
1%*
%*1O laço de sangue%1*

O sangue vampírico tem algumas particularidades. Quando um vampiro toma o sangue de outro, a admiração e respeito pelo doador cresce no que tomou o sangue. Ao tomar o sangue 3 vezes, o vampiro se torna escravo subserviente do que deu o sangue. Normalmente é usado para selar um pacto entre vampiros muito próximos, pois isso é o mais próximo de prazer que um vampiro pode chegar. Os Tremere forçam seus neófitos a tomar o sangue dos anciões do clã, para assegurar lealdade (como todos os integrantes do clã compartilham esse sangue, a lealdade é com o clã todo). Quando um Tremere desobedece ordens diretas do clã, ele é forçado a tomar as outras duas doses do sangue dos anciãos, e ele se tornará um lacaio completo dos outros Tremere.
* * *
1%*
%*1A máscara%1*

vampiro07As regras da Camarila, que engloba regras a se seguir para manter a humanidade e regras para manter a hierarquia. É organizada em tradições, que devem ser seguidas. São elas
:
A Primeira Tradição: A Máscara

Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso é renunciar aos teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradição: O Domínio

Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

A Terceira Tradição: A Progênie

Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça; Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

A Quarta Tradição: A Responsabilidade

vampiro03Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

A Quinta Tradição: A Hospitalidade

Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A Sexta Tradição: A Destruição

Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.
* * *
vampiro08
1%*
%*1O beijo%1*

É como é chamada a mordida de um vampiro. Exceto os Giovanni, o beijo é prazeroso, portanto, tomar sangue de alguém dormindo não vai perturbar o alvo. Algumas pessoas (nomalmente os lacaios) gostam de servir de alimento a vampiros, pois o prazer realmente é grande.
* * *
1%*
%*1O torpor%1*

Quando o estoque interno de sangue chega ao final, o vampiro entra em torpor. Um estado semelhante ao coma humano, que deixa o vampiro totalmente sem ação. Efeito esse também conseguido com uma estaca de madeira no coração, que é o método que os caçadores de vampiros usam para incapacitar o cainita.
* * *
1%*
%*1Alimentação%1*

Você também não se alimenta normalmente. É obrigado a tomar sangue fresco para sua nutrição, não conseguindo comer mais nada, nem mesmo água (ou você vomita e recebe dano).
* * *
1%*
%*1Carniçais%1*

São pessoas comuns que tomam o sangue vampírico. Ao tomar esse sangue, ganham poderes do clã do vampiro que serviu de fonte. Mas por outro lado, eles entram em laço de sangue com o dito cujo. São os lacaios perfeitos.
* * *
1%*
%*1O sangue%1*

Você o usa para:
- Se curar de ferimentos
- Acessar os poderes mediante gasto de um pouco dele.
- Realizar um laço de sangue
- O gasto de um ponto de sangue aumenta um ponto em um atributo por uma cena. Nosferatus não conseguem ganhar aparência assim.
* * *
1%*
%*1O sol%1*

A pior parte da maldição vampírica. Você não pode nem mesmo receber um pouco de seus raios, ou se tornará cinzas. Você também recebe dano normal de outras coisas que normalmente ferem pessoas.

* * *
1%*
%*1A gehena%1*

vampiro09Há uma lenda no meio dos vampiros, do dia em que os antediluvianos irão ressurgir, apenas para extermimar os seus filhos, isto é, todos os outros vampiros. Nesse dia acontecerá o fim do mundo para os cainitas, e a partir daí as histórias se divergem.

* * *
1%*
%*1Abominações%1*

Definitivamente o clã Tremere é o responsável direto por muita coisa totalmente reprovável no meio cainita. Mas uma das piores, certamente é a criação das abominações. Algo que só deveria existir em pesadelos, de tão horrendo que é. Ao fazer um ritual, de autoria de um Tremere antigo, o ancião consegue vampirizar um lobisomem, que se torna um híbrido vampiro/lobisomem. Muito mais poderoso que os integrantes dos dois grupos, Enquanto está sob efeito do laço de sangue, realiza alguns trabalhos sujos para o clã, que um vampiro comum não pode fazer. Ao se livrar do laço, frequentemente se matam, pois consideram isso um fardo muito pesado, Isso, quando não partem buscando vingança por esse mal, para se matar depois.

Alguns lobisomens são caçados por outros por terem quebrado alguma regra, sendo banidos do grupo. Estes procuram os Tremere para se tornarem abominações por vontade própria para multiplicar seu poder. Após concluída a vingança contra a matilha (normalmente matando todos os lobisomens do grupo), se matam, pois ainda sim é um fardo pesado viver como algo amaldiçoado.

Poucas abominações continuam vivas, seja pela perspectiva do poder ou porque acreditam que se matar é algo pior que viver como abominação.

Eles somam as fraquezas da prata e luz do sol, bem como outras pertinentes. Mas ainda sim são muito mais fortes, pois tem características dos vampiros e dos lobisomens.

Apelidos
Monstros, Abominações, Demônios, entre outros piores.

* * *
1%*
%*1Organização %1*

Os cainitas atuais estão espalhados pelo mundo. Cada cidade possui um príncipe da Camarila, que tem o domínio sobre os cainitas do local, inclusive mantendo as atividades do sabá sob vigilância. Abaixo deles tem os justicares, vampiros de poder elevado, que fazem o trabalho sujo do príncipe, para manter as tradições vampíricas em ordem. Todo vampiro ao chegar em uma cidade deve se apresentar ao príncipe, sob risco de ser caçado por um grupo de justicares.

* * *
1%*
%*1O frenesi%1*

Quando acuado ou provocado, o vampiro entra em frenesi. Um estado de descontrole, onde age de maneira aleatória, quebrando coisas ou avançando para bater em alguém. Ou simplesmente foge descontrolado, correndo sem direção. Para resistir a esse estado, teste auto controle. O clã brujah tem uma tendência a entrar nesse estado com mais facilidade. O vampiro pode fazer qualquer coisa nesse estado, mas não consegue usar poderes. A concentração não permite.

* * *

vampiro10
1%*
%*1Outros seres sobrenaturais%1*

- Magos: comida e lacaios com algum poder. Mas alguns deles realmente representam perigo.
- Lobisomens: fuja, pois são muito fortes e certamente te matarão. Além de conseguirem te achar fácil pois eles tem faro e andam em matilhas, como todo cachorro.
* * *
1%*
%*1Antecedentes%1*

Aliados

Até os imortais podem ter amigos.. embora isso seja raro no mundo das trevas é possível encontrar mortais com quem você pode contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas. Aliados não são escravos, eles devem "lucrar" de alguma forma nessa relação, todo aliado é passível de trair caso sua relação esteja "desgastada". Os aliados possui influencia e poder diferentes no mundo dos homens
Nível


1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente

Contatos

O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informações úteis sobre seus inimigos, eventos que estão ocorrendo na cidade, locais importantes, etc. assim como os aliados, deve existir uma justificativa para sua rede de contatos continuar te ajudando, ninguém ajuda de graça
Nível


1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos importantes

Fama

O personagem é famoso na comunidade mortal por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas não necessariamente por isso. Ele pode ser o líder de uma facção criminosa, um político, etc. dependendo da historia do seu personagem será obrigatório esse antecedente
Nível


1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

Geração

Este antecedente define quão próximo de Caim o personagem está. Funciona mais ou menos como uma árvore genealógica, onde Caim é a origem e sua prole a Segunda geração; e assim por diante até chegarmos nos vampiros de hoje. Quanto mais perto de Caim um vampiro é mais poder ele detém, contudo os vampiros mais velhos não saem nas noites gerando prole, por isso aparecem cada vez mais cainitas de 12a e 13a geração. Todo personagem começa na Décima Terceira Geração, diminuindo em uma pra cada ponto gasto neste antecedente.
0 – 13º Geração

10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue
turno.
1 – 12º Geração

11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue
turno.
2 – 11º Geração

12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue
turno.
3 – 10º Geração

13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue
turno.
4 – 9º Geração

14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue
turno.
5 – 8º Geração

15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue
turno.

NOTA: Para adequação do antecedente geração ao sistema do site, é sugerido ao mestre a tratar esse antecedente livremente, de modo que se encaixe ao que o jogador planejou e à realidade da crônica. Mas lembre-se que membros de geração mais baixa em geral são mais antigos, do tipo que ainda usa termos de séculos atrás e que algumas vezes se sentem confusos com a linguagem atual, e são visados por membros dispostos a praticar diablerie.

Rebanho

O personagem tem um grupo que o segue e sabe de seu gosto por sangue. Esse grupo pode ser uma gangue de rua, um bando de fãs, seguidores religiosos ou de um movimento idealista entre outras opções. O personagem pode se alimentar regularmente dos membros do grupo, isso
faz com que ele se preocupe muito menos com a Caçada por sangue.
Nível


1 - 3 Fontes
2 - 7 Fontes
3 - 15 Fontes
4 - 30 Fontes
5 - 60 Fontes


Mentor

O personagem pode ter um Vampiro que o ajude em horas difíceis, que lhe oriente em situações onde ele não sabe como agir, além de poder ter um mentor com grande poder. O mentor geralmente é o vampiro que criou o personagem, mas isso não é uma regra. Pode ser que algum membro da Família "simpatize" com você por algum motivo, de qualquer forma você tende a se dar muito bem com seu mentor.
1 - Seu mentor é um Ancillae de pouca influência.
2 - Seu mentor é respeitado; um Ancião, por exemplo.
3 - Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie
4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Príncipe ou
arcebispo, por exemplo.
5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um
justiçar ou Inconnu.


Recursos

Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por tanto quão rico ele é. Um personagem que não possua pontos em recursos não pode ter moradia fixa, nem bens preciosos.
Nível


1 - Economias Parcas

um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $10.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.

2 - Classe Média

um apartamento alugado num condomínio. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $1.200.

3 - Grandes Economias

dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos 100.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.

4 - Bem de Vida

membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.

5 - Podre de Rico

um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $2.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.


Lacaios

Alguns membros gostam de manter empregados, escravos, capangas ao seu lado. Esse antecedente indica quantos desses servos o cainita tem sob suas ordens. Lacaios podem ser carniçais, a força do carniçal varia, vc pode diminuir o numero de lacaios do nivel do antecedente para ter um carniçal mais forte, proporcionalmente ao numero que voce abriu mão

Nível


1 - Um lacaio
2 - Dois lacaios
3 - Três lacaios
4 - Quatro lacaios
5 - Cinco lacaios


Status

Status define quão respeitado e conhecido na sociedade cainita o personagem é. Essa "fama" entre os vampiros pode ter sido obtida por qualquer coisa, desde acabar com bandos de membros selvagens a derrotar um lobisomem sozinho, e isso pode facilitar (ou dificultar) a vida do personagem em muitos locais comandados por vampiros.
Nível


1 - Conhecido

um neófito
2 - Respeitado

um ancilla
3 - Influente

.um ancião
4 - Poderoso

um membro da Primigênie (ou bispo)
5 - Luminar

um príncipe (ou arcebispo)
1%*
%*1Regras no jogo%1*

Sua geração não permite passar de 3 pontos em qualquer disciplina, ou habilidade. 4 ou 5 pontos é privilégio de quem viveu mais tempo que um vampiro normal, para adquirir tal experiência.
Você precisa manter sua humanidade. Atos desumanos, diminuem ela, o que será anotado na ficha do vampiro. Níveis mais elevados de humanidade impõem uma moral mais elevada. Humanidade 10, você não pode nem mesmo mentir, ou perderá um ponto. Matar pessoas reduz a humanidade em qualquer nível. Vampiros com humanidade abaixo de 7, tem uma aura ruim ao redor deles, o que atrai atenção indesejada e caçadores.
Você vai recuperar pontos de sangue tomando de algum animal ou humano. Em pessoas, para garantir que nenhum mal aconteça a ela, tome somente 2 pontos de sangue. Lobisomens tem uma vitalidade especial, podendo conceder 30 pontos de sangue cada um. Pelo fato de vampiros e lobisomens serem inimigos milenares, não há penalidade ao matar um lobisomem, mas tortura é um ato hediondo, e certamente haverá perda de humanidade.
Ao alcançar humanidade 0, você perdeu a ficha. Você se tornou animalesco a tal ponto que agora é dominado unicamente por instintos. Provavelmente vai viver como um animal em um beco qualquer ou no mato, e provavelmente a Camarila vai providenciar sua destruição, para evitar quebrar a máscara.
Você ganhará pontos temporários de força de vontade agindo de acordo com sua natureza, que deve ser especificada na ficha por escrito. Você vai gastar os pontos em sucessos automáticos. É variável na crônica.

Todos os valores são anotados pelo mestre.
* * *
1%*

Poderes

Assamita
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São um clã de assassinos, que trabalham para quem pagar mais. O clã tem raízes no deserto do leste, e são especialistas em assassinato silencioso. Poucos encontram rastros dos assamitas, mas ao tornar isso publico, o tempo de vida está contado. A morte pode vir de qualquer lado. E eles sabem.

Fraquezas: Devido à superação da maldição Tremere sobre o sangue (a algum tempo, os Assamitas caçavam vampiros para cometerem diablerie e se aproximarem do 'Ele', que seria o antediluviano do clã. os Tremere amaldiçoou o clã Assamita a não conseguir tomar sangue vampirico), os Assamitas readquiriram o seu apreciável gosto por vitae, principalmente a de outros Membros. Tendo sido forçados a depender de poções químicas de sangue por grande parte de sua história moderna, o clã se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. Sempre que um Assamita beber ou simplesmente experimentar do sangue de um Membro, ele precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de pontos de sangue ingeridos +3). Se a jogada falhar, ele está viciado e precisará fazer outro teste de Autocontrole da próxima vez que entrar em contato com vitae de Membros. Uma falha nesta tentativa coloca o vampiro em um frenesi sanguinário, no qual ele fará qualquer coisa fisicamente possível para tomar tanto sangue quanto possível. Quando o vício do personagem se manifestar, a necessidade de consumir sangue deve ser representada — o Clã Assamita não vê mais necessidade em esconder sua natureza vampírica.
Brujah
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São o típico 'sangue nos olhos' pois o pavio deles é muito curto. Mas não se engane. No fundo são revolucionários, muitas vezes guiados por uma causa maior, e sua sedução chega a ser inexplicável. O que não os impede de sentar a bordoada em desafetos.

Fraquezas: A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de um Brujah. Apesar de serem rápidos para adotar uma causa, Eles são igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente esta tendência à excitação e se tornam bastante hostis quando o assunto é mencionado. A dificuldade dos testes para se evitar o frenesi é dois níveis mais alta para os membros do clã Brujah.
Gangrel
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São naturistas, frequentemente interagindo com animais. Será que conseguem conversar com eles? Se for, isso é um perigo. Imagina o que um cachorro deve saber? Mas são selvagens no combate. Não se descuide diante de um Gangrel.

Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; e à medida em que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas. Para cada cinco stas características, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde um ponto em um de seus Atributos Sociais.
Giovanni
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Clã curioso, todos os membros abraçados são da mesma família. Talvez seja para manter o poder somente com eles, ou pode ser um pacto entre seus antepassados. São mais para mafiosos do que qualquer outra coisa.

Fraquezas: O Beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem. Na verdade, a mordida de um Giovanni normalmente mata a vítima mortal de choque antes que a pobre alma tenha uma chance de morrer pela perda de sangue. Os Necromantes causam duas vezes mais dano aos mortais que sofrem seus Beijos (e apenas mortais) do que o causado por qualquer outro vampiro. Portanto, se o Giovanni em questão tomar um ponto de
sangue de uma fonte mortal, a fonte sofrerá dois pontos de dano de vitalidade. Sendo assim, os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam de cadáveres ou por outros meios, como bancos de sangue de hospitais.
Lassombra
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Os líderes do Sabah, são tão finos quanto os ventrue, com a diferença de que são muito sombrios. Literalmente. Eles conseguem controlar sombras, que são para eles os soldados perfeitos. Dizem as más línguas que na verdade as sombras são demônios que eles invocam, mas pode ser estória. Vai saber.

Fraquezas: Os vampiros Lasombra não têm reflexo. Eles não aparecem em espelhos, espelhos d'água, janelas retletoras, metais polidos, fotografias e câmaras de segurança, etc. Esta anomalia curiosa também se estende às roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldiçoados desta maneira devido à sua vaidade. Além disso, devido à sua propensão para as trevas, os Lasombra sofrem um nível extra de dano da luz do sol.
Malkaviano
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São vistos como loucos, pois seu clã tem uma maldição que deixa todos os integrantes com perturbações de diversos níveis. Ou será que vêem o que os outros não vêem, os deixando com vantagem por estar sempre um passo a frente? Realidade? É um mero detalhe para eles.

Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto à maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam de bênção especial, um dom de percepção. Quando um personagem Malkaviano é criado, o jogador recisa escolher pelo menos uma perturbação para o seu personagem na hora do Abraço; esta perturbação pode ser temporariamente ignorada através do uso da Força de Vontade mas nunca poderá ser permanentemente superada.
Nosferatu
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São vampiros asquerosos, com a pele enrugada e as vezes com tumores espalhados pelo corpo. Realmente não são o tipo que você vai querer por perto. Felizmente conhecem truques de ilusão e podem temporariamente mudar sua aparência. Eles mantém uma rede de informação muito eficiente, e sabem de coisas que deixariam outros vampiros de boca aberta.

Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu são absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de Aparência igual a zero — risque o ponto automático da planilha de personagem — que não pode melhorar nem mesmo através do uso de pontos de experiência. A maioria das ações Sociais baseadas na primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, falham automaticamente.
Ravnos
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Ladrões e trapaceiros, é o que melhor se encaixa na descrição desse clã. Possuem a capacidade de gerar ilusões, e usam isso para tirarem vantagem de todos. Alguns membros conseguem criar ilusões tão poderosas que algumas vítimas foram encontradas a beira de um colapso, catatônicos.

Fraquezas: Os Ravnos cederam aos seus vícios particulares na mesma medida em que se devotaram a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou até mesmo assassinatos inteligentemente planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vícios surgir, os Ravnos têm que fazer uma jogada de autocontrole (dificuldade 6) ou sucumbir à sua compulsão.
Seguidores de set
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São os menos confiáveis de todos. Quando integrantes do clã chegam em uma cidade, normalmente a estrutura de poder desmorona. Sua devoção com o próprio clã chega a ser religiosa, lutando para deixar o mundo mais adequado a seu líder desaparecido, o antigo conhecido por Set.

Fraquezas: Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais têm uma severa alergia a todos os tipos de luz, principalmente a solar. Adicione dois níveis de Vitalidade a qualquer dano infligido pela exposição à luz solar. Os Seguidores de Set também subtraem um dos dados de todas as paradas quando expostos a luzes excessivamente brilhantes (holofotes, sinalizadores, etc.).
Toreador
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Artistas com gosto apurado pela arte, seja ela qual for. Uma pessoa de beleza rara, um quadro valioso, um prédio com uma arquitetura bem feita... pessoas em geral tendem a olhar eles com admiração e alguns integrantes do clã, chegam a colocar pessoas de joelhos diante deles.

Fraquezas: Os Toreador são sobrenaturalmente ligados à estética e à beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente ma-ra-vi-lho-so — uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente lindo — ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou se encantará com a sensação. O Toreador será tomado por um êxtase de fascinação durante uma cena ou até que o alvo de sua atenção se retire. Um Toreador arrebatado desta forma não pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for ferido, ele poderá fazer uma nova jogada de Autocontrole para "quebrar o encanto".
Tremere
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O típico vampiro - mago. Conhece magias de sangue e são fortes. Só que na Camarila, são vistos como potenciais traidores, pois seu código de conduta é, primeiro o clã e depois o resto.

Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é reduzida em 1.
Tzimice
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Integrantes do Sabah, o grupo inimigo da Camarila, possuem o poder de moldar suas peles e ossos, ganhando entre seus membros uma aparência grotesca, e ao mesmo tempo assustadora, imponente, bela. Alguns membros conseguem fazer isso a outros, o que torna esses vampiros, torturadores natos.

Fraquezas: Os Tzimisce são criaturas muito territoriais, mantendo um refúgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal — talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitério onde passou por seus ritos de criação. A falha em satisfazer estas exigências diminui pela metade a parada de dados do Tzimisce, a cada 24 horas, até que todas as suas ações usem apenas um dado. Esta penalidade dura até que o personagem descanse por um dia completo em meio à sua terra novamente.
Ventrue
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O líder puro sangue. Esses vampiros finos raramente são vistos entre os meros mortais sem dinheiro. Frequentemente estão nas altas rodas, na diretoria/presidência de uma grande empresa e alguns são políticos de renome. Fineza é para poucos.

Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros.
Lobisomem, o apocalipse
Caerns
Tótens garou
Rituais Garou
Dons de tribo
Dons de augúrio
Dons de raça
Dançarinos da Espiral Negra
Antecedentes de Lobisomem
Gerais
Complementos e livros
Fetiches
Idéias para crônicas
Mago, a ascensão
Maravilhas, fetiches e amuletos
A União tecnocrata
Nefandi
Os desauridos
Antecedentes de mago
Vampiro, a máscara
Exemplos de fichas
Linhagens vampíricas
Abominações
Antecedentes de vampiro
Do desenvolvedor
E-mail do Fabrício: devanon.kyosha@gmail.com
Créditos:
Cleverson
Alexandre
Juliano
Carlos (vulgo Yuri, não sei por quê, rs)
Site do sistema World of Darkness
Brigadão, gente. Sem as idéias de vocês isso não teria avançado. Ainda estou tentando colocar em prática algumas idéias que achei interessantíssimas.

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